Technológiai szerkesztő &; riporter

Azok a szülők, akik nem akarják, hogy a gyerekeik a Robloxot használják, ne engedjék, hogy használják – mondta a gigantikus játékplatform vezérigazgatója.
A nyolc és 12 év közötti fiatal játékosok körében az Egyesült Királyságban a legnépszerűbbnek számító oldalt olyan állítások kísérik, amelyek szerint egyes gyerekek a játékokon keresztül explicit vagy káros tartalmaknak vannak kitéve, emellett pedig többször jelentették, hogy a gyerekek zaklatják és zaklatják őket.
Dave Baszucki társalapító és vezérigazgató azonban hangsúlyozta, hogy a vállalat éberen védi felhasználóit, és rámutatott, hogy “több tízmillió” ember “csodálatos élményeket” szerez az oldalon.
Arra a kérdésre, hogy mit üzen azoknak a szülőknek, akik nem akarják, hogy a gyermekeik a platformon legyenek, Baszucki úr azt mondta: “Nem akarom, hogy a gyermekeim a platformon legyenek: “Az első üzenetem az lenne, hogy ha nem érzed jól magad, ne engedd a gyerekeidet a Robloxra”.
“Ez egy kicsit ellenkezően hangzik, de én mindig bíznék a szülőkben, hogy meghozzák a saját döntéseiket” – mondta a BBC Newsnak adott exkluzív interjúban.
Játékóriás
Az amerikai székhelyű Roblox a világ egyik legnagyobb játékplatformja, több havi felhasználóval, mint a Nintendo Switch és a Sony PlayStation együttvéve. 2024-ben naponta átlagosan több mint 80 millió játékost számlált, akiknek nagyjából 40%-a 13 év alatti. Hatalmas birodalmához mintegy 40 millió felhasználó által generált játék és élmény tartozik.
Az Egyesült Királyságban az áprilisban életbe lépő Online Safety Act szigorú törvényeket ír elő minden technológiai cég számára, amelyek kifejezetten a gyermekek online ártalmaktól való védelmét célozzák.
Baszucki úr azonban azt mondja, hogy továbbra is bízik a Roblox biztonsági eszközeiben, és ragaszkodik ahhoz, hogy a cég mindent megtesz a felhasználók biztonsága érdekében.

“Mi a cégnél azt a hozzáállást képviseljük, hogy minden rossz, akár egyetlen rossz incidens is túl sok” – mondja.
“Figyeljük a zaklatást, figyeljük a zaklatást, kiszűrjük az összes ilyen jellegű dolgot, és azt mondanám, hogy a színfalak mögött az elemzés egészen addig tart, hogy szükség esetén a bűnüldöző szervekhez fordulunk.”
Azok a játékosok, akik úgy döntenek, hogy nem mutatják meg azt, amit ő “udvariasságnak” nevez, ideiglenes időkorlátozással és hosszabb kitiltásokkal nézhetnek szembe, és a Roblox azt állítja, hogy elemzi az összes kommunikációt, ami a tagok között zajlik a platformon, egyre fejlettebb AI rendszereket és más technológiákat használva ehhez – és bármit, amit megjelöltek, további vizsgálatra küldik.
Tavaly novemberben a 13 éven aluliaknak megtiltották a közvetlen üzenetek küldését, és azt is, hogy a játékosok közötti csevegést biztosító “hangout-élményekben” játsszanak.
Biztonsági szűrők megkerülése
A BBC azonban képes volt két hamis fiókot létrehozni, egy 15 és egy 27 éveset, nem összekapcsolt eszközökön, és a kettő között üzeneteket cserélni.
Bár a szűrők elkapták a beszélgetés nyíltan más platformra való áthelyezésére tett kísérleteinket, könnyű módot találtunk arra, hogy átfogalmazzuk a máshol való csevegésre vonatkozó kéréseket, és javaslatokat tegyünk a felnőtteknek szóló játékokra.
Amikor megmutattuk a Roblox főnökének ezeket az eredményeket, azzal érvelt, hogy a példánk rávilágított a Roblox viszonylagos biztonságára: az emberek úgy érezték, hogy a Roblox szabályait esetleg sértő tartalmakat más platformokra kell vinniük.
“A saját platformunkon semmilyen képmegosztást nem tűrünk el, és azt fogod látni, hogy egyre inkább, azt hiszem, messze túl fogunk lépni azon, ahol a törvények az ilyen típusú viselkedésről szólnak” – mondta Baszucki úr.
Elismeri, hogy kényes egyensúly van a fiatalok közötti barátságok bátorítása és a számukra kárt okozó lehetőségek megakadályozása között, de azt mondja, bízik abban, hogy a Roblox mindkettővel megbirkózik.
Tettünk fel neki néhány Roblox játékcímet is, amelyeket a BBC felfedezett, és amelyeket a platform nemrég egy 11 évesnek ajánlott, többek között:
- ‘Late Night Boys And Girls Club RP’
- ‘Special Forces Simulator”
- ‘Squid Game’
- ‘Lődd le a repülőket… mert miért ne?’
Amikor megkérdeztük, hogy szerinte ezek megfelelőek-e, azt mondta, hogy bízik a platform korhatár-besorolási rendszereiben.
“Az egyik dolog, ami nagyon fontos az itteni működésünk szempontjából, az az, hogy nem csak az élmény címén, hanem szó szerint az élmény tartalmán is” – mondta.
Ragaszkodik ahhoz, hogy amikor a Roblox értékeli a tapasztalatokat, azok szigorú irányelveken mennek keresztül, és a cégnek “következetes politikája” van erre vonatkozóan.
Baszucki úr 2004-ben alapította a platformot Eric Cassellel, és 2006-ban adta ki a nyilvánosságnak – egy évvel az első Apple iPhone megjelenése előtt, ami az okostelefonok korszakának kezdetét jelentette.
Baszucki úr fiatalabb önmagát “kevésbé játékosként, inkább mérnökként” jellemzi, és a páros első cége egy oktatási szoftverszolgáltató volt Knowledge Revolution néven. Hamarosan azonban észrevették, hogy a gyerekek nem csak a házi feladat elkészítésére használják a terméket.
“Játszani és építeni akartak. Házakat, hajókat vagy tájképeket készítettek, és bele akartak ugrani, és mindez a tanulás volt a Roblox csírája” – mondja.
A Roblox név a “robot” és a “blokkok” szavak összevonásából jött létre – és ez ragadt meg. A platform népszerűsége gyorsan növekedett – és a jövőbeli problémáira is voltak korai figyelmeztető jelek.
Baszucki úr visszaemlékezése szerint Cassel úr észrevette, hogy néhány játékos “elkezdett viselkedni”, és nem mindig viselkedett “civilizáltan” néhány hónappal az indulás után.
Azt mondja, hogy a “bizalmi és biztonsági rendszer” kiépítésének gyökerei ezért “nagyon-nagyon korán” elkezdődtek, és hogy azokban a korai napokban négy ember működött biztonsági moderátorként.
“Valahogy ez indította el ezt a biztonsági civilizációs alapítványt” – teszi hozzá.
De annak ellenére, hogy tisztességes számokat vonzott, csak egy évvel később, amikor a cég elindította a Robux digitális valutát, kezdett igazán pénzt keresni.
A játékosok Robuxot vásárolnak, és azt kiegészítők vásárlására és tartalmak feloldására használják. A tartalomkészítők most a díj 70%-át kapják, és az áruház dinamikus árképzéssel működik, ami azt jelenti, hogy a népszerű elemek többe kerülnek.
Baszucki úr szerint kezdetben némi ellenállás volt a vezetői csapatban azzal kapcsolatban, hogy a Roblox a digitális gazdaság bevezetésével több legyen a játékosok számára, mint hobbi.
A Robux maradt, és a cég ma már 41 milliárd dollárt (31 milliárd font) ér.
A részvényárfolyama ingadozott a 2021-es tőzsdére lépés óta, de összességében a Roblox részvényei körülbelül egyharmaddal többet érnek, mint hat hónappal ezelőtt, a cikk írásakor. Sok nagy technológiai céghez hasonlóan az értéke a Covid alatt érte el a csúcsot, amikor a zárlatok miatt emberek milliói voltak bent.
Baszucki úr a Roblox építésével kapcsolatos tapasztalatait ahhoz hasonlítja, ahogyan Walt Disney érezhette magát az alkotásaival kapcsolatban.
Munkáját úgy írja le, hogy “egy kicsit olyan, mintha olyan lehetősége lenne, mint régen, amikor a Magic Kingdomot tervezte”, és arra összpontosít, hogy a Roblox folyamatosan fejlődjön egy Metaverse stílusú élménnyé, ahol az emberek egy virtuális világban, avatár formájában élik mindennapi életüket.
Nyilvánosan is kifejtették ambícióikat, hogy végül a világ játékosainak 10%-át vonzzák.
Arra a kérdésre, hogy három szóban jellemezze a Robloxot, így válaszol: “A kommunikáció jövője”.
Az együtt töltött időt néhány kedvenc játékával fejezzük be: Natural Disaster Survival és Dress to Impress.
Az ő fiókját használjuk, és folyamatosan felismerik a többi játékos – de a Natural Disasters kúria előtt mégis darabokra zúz minket a hóvihar.
Ammie Sekhon kiegészítő tudósítása
Forrás (BBC) – angol nyelven.