Adam Riches“Jelenleg minden lángol” – mondja Adam Riches indie fejlesztő.
Ez nem egy ellentmondásos nézet, és amikor Adam mondja, szinte már-már lazának hat.
Csak az élet ténye manapság.
Az iparágat tavaly megrázó, széleskörű elbocsátások és stúdióbezárások 2024-ben is folytatódtak, és a Covid pandémiás játékboomjának köszönhető befektetési roham lelassult.
Arra is van bizonyíték, hogy az emberek kevesebb pénzt költenek új játékokra, és inkább ragaszkodnak az olyan régóta futó online játékokhoz, mint a Fortnite, vagy az olyan éves franchise-okhoz, mint a Call of Duty és az EA Sports FC.
Ennek ellenére minden eddiginél több játék jelenik meg.
Az Egyesült Királyság Digital Entertainment and Retail Association júliusban azt mondta hogy a játékeladások jelentősen visszaestek az előző év azonos időszakához képest.
Ez nem csak a prémium kiadványokat érintette – a kisebb stúdiók, amelyek játékai általában megfizethetőbbek, szintén nehezen találtak közönséget.
Gyakran nehéz pontosan meghatározni, hogy miért, de a minőség nem garancia a sikerre.
“Lehet a legjobb marketinged, lehet a legjobb játékod, kaphatod a legjobb kritikákat, de attól még feldobhatsz egy érmét, hogy be fog-e robbanni” – mondja Adam.
Úgy érzi, hogy a “felfedezhetőség” – vagyis az, hogy a játékosok valóban megtalálják a játékodat – az indie fejlesztők egyik legnagyobb kihívása.
A Steam, a PC-s játékosok fő piactere, amelyet a fejlesztő Valve üzemeltet, a valakinek a hálószobájában készült játékoktól a több száz fős csapatok által készített nagy költségvetésű kasszasikerekig mindent árul.
Nagy a verseny.
A SteamDB nyomkövető szerintidén már több mint 14 000 játék jelent meg a platformon, a 2024-es már megelőzte a 2023-as számot.
Ádám most még egyet hozzátett az összesítéshez. Kiadta a Loco Motive nevű gyilkossági kalandjátékot – egy játékot, amelyet a testvérével együtt készített az elmúlt három évben.
Viccelődik, hogy a legjobb időpont a játék kiadására 2013 volt – amikor a Steam még nem volt annyira zsúfolt.
Még mindig van mód a kitűnésre – a platform a felhasználók játékszokásai alapján ajánl játékokat, és rendszeresen tart promóciókat, amelyek a játékok egy kurátori válogatást tolnak a kezdőlapokra.
De Adam elismeri, hogy ez nehéz.
“Mindannyian ugyanazokért a helyekért versenyzünk, és most már a triple-A és más független filmekkel is” – mondja Adam.
Robusztus játékokAmellett, hogy az új játékok a játékosok figyelméért küzdenek, egyre inkább az idejükért is harcolnak.
A Newzoo elemző cég szerint az olyan éves sorozatok, mint a Call of Duty és az olyan online címek, mint a Fortnite, a játékidő 92%-át vették el, és csak 8% maradt az új megjelenéseknek.
A játékosokat elvonszolni ezektől a bevált címektől rendkívül nehéz.
A Sony online lövöldéjének, a Concordnak a sikertelensége – amelyet a PlayStation-gyártó megölt. mindössze két héttel a megjelenés után – a már piacon lévő népszerű címekhez való hasonlóságának tulajdonítják.
Rhys Elliott, a Midia Research elemzője szerint a 2024-es év nagy sikertörténetei – a Balatro, a többjátékos lövöldözős Helldivers II és a “Pokémon fegyverekkel” Palworld – valami újat és érdekeset csináltak.
De elfogadja, hogy nem ez az egyetlen összetevő.
“Az olyan tényezők, mint az erős szellemi tulajdonjog, az erős marketingkampány, a közösség ápolása és az időzítés segíthetnek, de tény, hogy a szerencse is közrejátszik” – mondja.
“A megfelelő hely, megfelelő idő nagyban hozzájárul a játékok meglepetésszerű sikereihez.
“De a játékmenet és az innováció is számít, így a nagyszerű játékok gyakran kiemelkednek és megtalálják a piacukat.”
Husban SiddiqiA fejlesztők másik nagy problémája idén a finanszírozás megtalálása.
Az új projektekbe való befektetés lelassult, ami arra késztetett néhány korábbi indie-sikerek mögött álló stúdiót, hogy beszálljanak és betöltsék a hiányt.
Az Among Us kiadója, az Innersloth például nemrég indította el az Outerslothot – egy alapot, amely a fejlesztőknek nyújt segítő kezet, hogy projektjeik átjussanak a vonalon.
Husban Siddiqi a program által kiválasztott első csoportba tartozott Rogue Eclipse című készülő játékával.
Azt mondja, az Innersloth “megérti a fejlesztők küzdelmeit”, és a támogatásuk felbecsülhetetlen értékű volt.
De még egy befutott stúdió támogatásával sem veszi magától értetődőnek a sikert Husban.
“Kíméletlen az a sebesség, amellyel a dolgok változnak, a technológia változik, a platformok változnak” – mondja.
“Mindig úgy érzem, hogy a lehető leggyorsabban próbálunk tanulni, mielőtt valami paradigmaváltás történik, ami felborítja a hagyományos gondolkodásmódot.”
Snow RuiManor Lords – egy stratégiai játék, amelyben a játékosok egy középkori település felépítéséért felelnek.
Áprilisi korai hozzáférésű megjelenése óta 4,5 millió példányt adtak el belőle.
Snow Rui, a kiadó Hooded Horse társalapítója a játék sikerét annak köszönheti, hogy a műfajnak az a pörgése, hogy a játékosok lakhatják és járhatják az általuk létrehozott településeket.
A Manor Lords a korai trailerek alapján hatalmas érdeklődést váltott ki a megjelenés előtt, de Snow elismeri, hogy a Hooded Horse-ot mégis meglepte a fogadtatása.
“Szinte arrogancia lenne nem meglepődni azon, hogy milyen sikeres lett” – mondja.
Snow azt mondja, az egyik legjobb tanács, amit kapott, az volt, hogy “ne gurulj túl gyorsan”, ha egyszer sikerrel jártál.
A szélesebb iparág problémáinak egy részét a túl gyorsan terjeszkedő vállalatoknak tulajdonították, amikor a világjárvány idején a szerencsejátékok profitja felszökött.
Snow szerint számára sokkal fontosabb, hogy hosszú távon fenntartható legyen, és reálisak legyenek az elvárások.
“Egy ilyen áttörő sikertől nem számíthatsz arra, hogy évről évre megismétlődik” – mondja.
“Lesznek olyan emberek, akik arra ösztökélnek, hogy más elvárásokat támasszunk, vagy kudarcként kezeljük a következő évet, ha a kitörési siker nem ismétli meg önmagát, de ez egyszerűen nem így van.
“Szóval ez az elvárásaid beállításának és annak a középpontba állításának a kérdése, aki vagy.”
Szláv varázslatMindenki szeretné kiadni a következő Manor Lordsot vagy a következő Balatrót, de Adam szerint a “siker” nem feltétlenül kell, hogy blockbuster szintű eladásokat jelentsen egy indie számára.
“A játékunk elkészítése nem kerül olyan sokba, és mivel többnyire én, a bátyám és néhány szabadúszó dolgozott rajta, a költségek sem olyan magasak” – mondja.
Adam szerint pedig arról van szó, hogy mindent meg kell tenni, hogy a játéknak a lehető legjobb esélyt adjuk – a Loco Motive nagy marketinglökést a megjelenés közelében indítottuk el, hogy a lendületet fenntartsuk.
Ez talán kifizetődött, hiszen a játék a Steam eladási toplistáján debütált.
Az esélye annak, hogy a játék áttörő sikert érjen el, vagy egyáltalán kitörjön, alacsony.
De ha van valami jó hír, Snow szerint a fejlesztői eszközök egyre elérhetőbbé válnak, és megnyitják az utat a kisebb csapatok előtt, amelyek “zseniális” ötletekkel rendelkeznek.
“Játékrajongóként ezt nagyon szeretném látni” – mondja.
“Még a jelenlegi környezetben is rengeteg hely van a friss és innovatív ötleteknek.
“És ez olyasmi, amire még hosszú éveken át várakozással tekintek.”

Forrás (BBC) – angol nyelven.




















































