BBC Newsbeat

Gondolj a videojátékokra, és valószínűleg valami kompetitív játék jut eszedbe.
A világ legnépszerűbb címei közül néhány, például a Fortnite és a Call of Duty, az ellenfelek lekörözésére, lehagyására vagy felülmúlására összpontosít.
De ahogy Josef Fares és stúdiója, a Hazelight megmutatta, a játékosok nem csak erre vágynak.
A legújabb, Split Fiction című alkotása egy kollaboratív élmény, ahol két játékos együtt dolgozik a rejtvények megoldásán és az akadályok legyőzésén.
A kalandjáték lelkes kritikákat kapott, 48 óra alatt egymillió példányt adtak el belőle, és jelenleg a Twitch streaming platformon a legnézettebb címek között van.
Nem egyedi esetről van szó. Előző címe, az It Takes Two hasonló “couch co-op” játékmenetet tartalmazott, és 20 millió példányban kelt el, valamint elnyerte az Év játéka díjat.
Mi vonzza a játékosokat ezekhez a barátságosabb élményekhez?

A Midia Research elemzőcég jelentése szerint a couch co-op különösen népszerű a 16 és 24 év közötti korosztály körében.
Világszerte 9000 játékost kérdeztek meg, és azt mondták, hogy a válaszadók nagyjából 40%-a ebben a korosztályban arról számolt be, hogy ez a kedvenc játékmódjuk.
A jelentés szerint “a közösségi játék a fiatalabb fogyasztók számára a játék kulcsfontosságú része”, és azt javasolta, hogy több fejlesztőnek kellene törekednie a kollaboratív elemek beépítésére.
A kooperatív játékok a streamelők körében is nagy népszerűségnek örvendenek – a játékosok civakodását figyelni, ahogy megpróbálnak meghódítani egy új címet, remek forrása a vírusos pillanatoknak.
Tavaly a Chained Together, amelyben a játékosok együtt dolgoznak a pokol mélységeiből való menekülésen, nagy sikert aratott, köszönhetően az olyan nagy neveknek, mint Kai Cenat és IShowSpeed, akik beszálltak a játékba.
A Middlesbrough-i Melissa és John házaspár a TikTok-ra töltött fel klipeket, amelyekben együtt játszanak Split Fictiont.

A játék középpontjában a fantasy-író Zoe és a sci-fi író Mio áll, akik csapdába esnek saját történeteik szimulált változataiban.
Melissa, aki lelkes olvasó, azt mondja, hogy a cselekmény vonzotta, de a lehetőség, hogy összejátszhassanak, elnyerte a tetszését.
“Sokszor, amikor videojátékokkal játszol, elszigetelődsz a többi embertől, és jó együtt lenni, minőségi időt tölteni” – mondta Melissa a Newsbeatnek.
John szerint a népszerű online játékok gyakran nagyon versengőek, ami stresszes lehet.
“Nem akarom, hogy fáradtan kelljen hazajönnöm, és 100%-ban koncentrálnom kelljen, hogy csak azért, hogy rendben legyek egy játékban” – mondja.
“Ezzel szemben itt csak hátradőlhetek, lazíthatok és élvezhetem az élményt.”
Amit a Hazelight csinál, az egyedülálló, de más cégek is implementálnak kooperatív funkciókat a címeikbe.
A guildfordi székhelyű Supermassive Games, amely “interaktív horrorfilmekre” specializálódott, az Until Dawn című áttörő sikerjátékának kiadása után a couch co-op módot standard móddá tette a címeiben.
Azt találták, hogy a játékosok csoportokban mentek végig az egyjátékos címen, és a padot adták át egymásnak, ahogy a narratíva – amely a játékban hozott döntések alapján változik – előrehaladt.
A versengő társas játék is népszerű. A Nintendo Switch rendszerének néhány legkelendőbb játékát – a Mario Kart 8 és a Mario Party-sorozat – gyakran játszák a társakkal a tévé körül.

Az elmúlt években a fejlesztők megpróbálták lemásolni az olyan játékok sikerét, mint a Fortnite – az úgynevezett “élő szolgáltatás” címek, amelyek folyamatosan frissülnek és hónapokig, ha nem évekig megtartják a játékosokat.
Ha jól sikerül, a potenciális pénzügyi jutalom hatalmas, de a telített piacon nehéz érvényesülni.
És ahogy a videojáték-ipar továbbra is tömeges elbocsátásokkal küzd, stúdióbezárások és a prémium játékokra fordított kiadások csökkenése miatt nem sok kiadó akar kockázatot vállalni.
Josef úgy véli, hogy talán túlságosan is a végeredményre koncentrálnak.
“A kiadóknak fel kell lépniük, és valóban bízniuk kell a fejlesztőben” – mondja.
“De a fejlesztőknek is, úgy gondolom, világos elképzeléssel kell rendelkezniük, és ragaszkodniuk kell ahhoz, amiben hisznek.”
Azt azonban elismeri, hogy nem mindenki rendelkezik az ő stúdiójának múltjával, sem a személyiségével.
“Én egy – hogy is mondják? – más fajta vagyok” – mondja Josef.
Amikor az első játékát, a Brothers-t rendezte: A Tale of Two Sons, a korai játéktesztek visszajelzései “szuper rosszak” voltak.
“Azt mondtam, hogy tévednek, tévednek, mert tudom, hogy ez nagyszerű” – mondja.
Korábban már beszélt arról, hogy ellenáll a nyomásnak, hogy mikro-tranzakciókat – játékon belüli vásárlásokat – tegyen a projektjeibe, és megalkuvást nem ismer annak ellenére, hogy stúdiója szoros kapcsolatban áll az EA-val, a világ egyik legnagyobb kiadójával.
“Nem várom el mindenkitől, hogy olyan legyen, mint én, de ez vagyok én, a rendkívüli magabiztosságommal” – mondja.
“Amit csinálunk, azt imádom.
“Ragaszkodunk ahhoz a vízióhoz, amiben hiszünk. Ragaszkodunk a vízióhoz, haladunk vele.
“És azt hiszem, ha tényleg szereted, amit csinálsz, akkor az emberek is szeretik.”

Forrás (BBC) – angol nyelven.