Getty Images Egy kongresszusi résztvevő egy képernyő előtt áll, amelyen egy CPU által vezérelt karakter látható egy 3D-s környezetben. A képernyő előtt álló férfi egy billentyűzet fölé hajol. A képernyő fölött egy felirat olvasható "keltsen életre karaktereket az eszközön lévő mesterséges intelligenciamodellekkel".Getty Images

Az Nvidia mesterséges intelligencia által vezérelt avatarjai egyesek szerint a játékok lehetséges jövőjének felvillantását jelentik.

“Tisztában vagyok vele, hogy holnap felébredhetek, és az állásomnak vége lehet” – mondja Jess Hyland.

A videojáték-művész szerint az iparág, amelyben közel 15 éve dolgozik, jelenleg “ingatag” talajon áll.

A világjárvány idején a játékosok és a profit fellendülése olyan befektetések, bővítések és felvásárlások hullámát váltotta ki, amelyek most utólag visszatekintve rövidlátónak tűnnek.

A szerencsejáték továbbra is nyereséges, de világszerte több ezer dolgozó vesztette el az állását, és sikeres stúdiókat zártak be az elmúlt két évben.

További bezárásoktól és leépítésektől tartanak.

“Mindenki ismer valakit, akit elbocsátottak. Sokan aggódnak a jövő miatt” – mondja Jess.

Néhány főnök a generatív mesterséges intelligencia – az olyan eszközök mögött álló technológia, mint a ChatGPT – potenciális megmentőként emlegetik.

A technológiai óriás Nvidia lenyűgöző fejlesztőeszköz-prototípusokat mutatott be, és a játékipar olyan nagyágyúi, mint az Electronic Arts és a Ubisoft befektetnek a technológiába.

Azt állítják, hogy a mesterséges intelligencia eszközök fejlesztési időt takarítanak meg, és a dolgozóknak több időt adnak, hogy a kreativitásra koncentrálhassanak. és személyre szabottabb felhasználói élményt nyújtanak.

Mivel az iparág blockbuster-ágazatának költségvetése egyre csak nő, és ezzel együtt a közönség elvárásai is, ez tökéletes megoldásnak tűnik.

De nem mindenki számára.

‘A munkahelyek meg fognak változni’

“Azok az emberek, akik a legjobban izgatottak a kreativitást lehetővé tevő mesterséges intelligencia miatt, nem kreatívok” – mondja Jess, a Nagy-Britanniai Független Dolgozók Szakszervezetének játékipari dolgozókkal foglalkozó ágának tagja. A mesterséges intelligencia munkacsoportjában ül.

A széles körű elbocsátások hátterében Jess szerint a munkavállalók körében az a gyanú, hogy a főnökök az AI-ban a költségcsökkentés útját látják, miközben a munkaerő a legnagyobb kiadásuk.

Jess azt mondja, ismer egy embert, aki az AI miatt veszítette el a munkáját, és hallott már másokról is.

Több tucatnyi beszámoló is található az interneten, amelyek szerint a koncepciótervezői és más, hagyományosan belépő szintű munkakörökben betöltött állások is érintettek.

A legtöbb AI-eszközöket gyártó cég ragaszkodik ahhoz, hogy nem az emberek helyettesítésére tervezték őket, és széles körű egyetértés van abban, hogy a technológia még messze van attól, hogy képes legyen erre.

Jess szerint a nagyobb aggodalom az, hogy “a munkahelyek meg fognak változni, de nem jó irányba”.

Jess szerint a művészek ahelyett, hogy saját anyagot készítenének, inkább attól tartanak, hogy a végén ők fogják kiegészíteni a mesterséges intelligencia erőfeszítéseit, nem pedig fordítva.

IWGB Egy körülbelül 30 fős, lazán öltözött emberekből álló csoport egy irodaház udvarán. Négy ember elöl egy lila és rózsaszínű transzparenst tart, amelyen az IWGB szakszervezet Game Workers' branch logója és a következő szlogen látható. "Game Workers Beat Bosses". A csoport néhány tagja összeszorított öklét emeli a fejük fölé.IWGB

Jess Hyland (a transzparens jobb oldalán látható) az IWGB szakszervezet játékipari szakszervezetének tagja.

A nyilvánosan elérhető AI képgenerátorok például gyorsan képesek lenyűgöző megjelenésű eredményeket kiadni egyszerű szöveges kérésekből, de híresen gyengék a kezek megjelenítésében. A székekkel is küszködhetnek.

“Az AI által generált dolgokat te leszel az a személy, akinek a feladata a javítás” – mondja Jess. “Nem ezért kezdtem el játékokat készíteni.”

A játék egy több milliárd dolláros üzlet, de egyben művészeti médium is, amely művészeket, zenészeket, írókat, programozókat és színészeket hoz össze, hogy csak néhányat említsünk.

Gyakori aggodalom, hogy a mesterséges intelligencia inkább minimalizálja, mint lehetővé teszi az alkotók munkáját.

Félelmek a másolástól

Ezt a nézetet Chris Knowles, a Runescape játékáról ismert brit Jagex játékfejlesztő cég korábbi vezető motorfejlesztője is osztja.

“Ha már tényleges emberi művészeket kell felvenni a kimenet kijavítására, miért ne használhatnánk fel a kreativitásukat, és miért ne készíthetnénk valami újat, ami kapcsolatot teremt a játékosokkal?” – mondja.

Chris, aki jelenleg a brit indie stúdiót, a Sidequest Ninját vezeti, azt mondja, hogy tapasztalatai szerint a kisebb fejlesztők általában nem lelkesednek a generatív AI használatáért.

Az egyik aggodalma a klónozott játékokkal kapcsolatos.

Az online játékboltok – ahol az indie fejlesztők a legtöbbet keresik – hemzsegnek az eredeti címek utánzataitól.

Chris szerint ez különösen igaz a mobiljátékokra, és vannak olyan stúdiók, amelyeket “kizárólag a klónok gyártására” hoztak létre.

Szerinte egyelőre nem lehet egy egész játékot mesterséges intelligencia segítségével lemásolni, de az olyan eszközök másolása, mint például a grafika, könnyen megoldható.

“Bármi, ami még olcsóbbá és gyorsabbá teszi a klónstúdiók üzleti modelljét, még nehezebbé teszi a pénzügyileg fenntartható indie stúdió működtetésének nehéz feladatát” – mondja Chris.

Ő is rámutat a hatalmas mennyiségű villamos energiára van szükség generatív mesterséges intelligencia rendszerek futtatásához, mint nagy aggodalomra ad okot.

Sidequest Ninja Egy képernyőkép, amely egy ötszer háromszor három üreges kockából álló rácsot mutat, amelynek közepén egy-egy kisebb kocka található. Különböző ládák és dobozok lebegnek a képernyőn. A képernyő alján egy félkör alakú tárcsa, a gyorsított előretekerés és a lejátszás vezérlőgombokkal a képernyőn zajló akció irányítására szolgál.Sidequest Ninja

Chris kiadta szóló projekt Hexahedra alatt, mint Sidequest Ninja

A generatív mesterséges intelligenciával kapcsolatos szerzői jogi aggályok – jelenleg számos folyamatban lévő jogi ügyek – jelenleg az egyik legnagyobb akadálya annak, hogy szélesebb körben használják a játékokban.

Az eszközöket hatalmas mennyiségű, az internetről lekapart szöveggel és képpel képezik ki, és sok művészhez hasonlóan Jess is úgy véli, hogy ez “tömeges szerzői jogsérelemmel” ér fel.

Egyes stúdiók belső adatokon kiképzett rendszereket vizsgálnak, és egyre-másra jelennek meg olyan etikus eszközöket hirdető harmadik felek, amelyek azt állítják, hogy engedélyezett forrásokból dolgoznak.

Még így is félő, hogy a mesterséges intelligenciát olyan eszközök, például grafikák és 3D modellek méretarányos előállítására fogják használni, és a dolgozókkal szemben az lesz az elvárás, hogy nagyobb teljesítményt produkáljanak.

“Minél több tartalmat tudsz készíteni, annál több pénzt tudsz keresni” – mondja Jess.

Néhányan az iparágban pozitívabban állnak a mesterséges intelligenciához.

Borislav Slavov zeneszerző, aki a Baldur’s Gate 3-ban végzett munkájáért Bafta Games Awardot nyert, a BBC-nek azt mondta, hogy “izgatottan várja, mit hozhat a közeljövőben a mesterséges intelligencia a zenei életben”.

A nemrég Londonban megrendezett Games Music Festivalon elmondta, hogy szerinte ez lehetővé teszi majd a zeneszerzők számára, hogy “gyorsabban felfedezzék a zenei irányzatokat”, és kilökjék őket a komfortzónájukból.

“Ez lehetővé tenné a zeneszerzők számára, hogy sokkal inkább a lényegre koncentráljanak – inspirálódjanak és mélyen érzelmes és erős témákat komponáljanak” – mondta.

Azzal azonban egyetértett, hogy a mesterséges intelligencia “nem helyettesítheti az emberi lelket és szellemet”.

Bár komoly személyes fenntartásai vannak azzal kapcsolatban, hogy a technológiát a “kreativitás automatizálására” használja, Jess azt mondja, nem ellenezné, ha arra használná, hogy a legtöbb projektre jellemző, ismétlődő adminisztrációs feladatok egy részének terhét viselje.

További üzleti technológia

A mesterséges intelligencia ipar jelenleg a kormányokat és a szabályozó hatóságokat próbálja megnyugtatni a jövőbeli felhasználásával kapcsolatos aggodalmakkal kapcsolatban, amint azt az EU által nemrégiben elfogadott törvény is mutatja.

Egy másik csoport – a játékosok – megnyeréséért is keményen meg kell majd dolgoznia.

A The Finals című online lövöldözős játék a szintetizált hangsorok használata miatt kapott visszatetszést, a fejlesztő Square Enixet pedig azért kritizálták, mert a Foamstars nevű többjátékos játékában csak korlátozottan használtak generált művészetet.

Jess úgy véli, hogy a mesterséges intelligenciáról szóló egyre több beszéd arra késztette a játékosokat, hogy “elgondolkodjanak azon, hogy mit szeretnek a játékokban, és mi ebben a különleges – a más emberek által létrehozott élmények megosztása”.

“Én még mindig beleteszek valamit magamból, és azt hiszem, ezt egyre többen ismerik el.”

Az indie fejlesztő Chris hozzáteszi: “Ha egy generatív modellt csak barlangrajzokon képezel ki, akkor csak barlangrajzokat fogsz kapni.

“Emberek kellenek ahhoz, hogy onnan eljussunk a Sixtus-kápolnához.”

Laura Cress kiegészítő tudósítása.

Forrás (BBC) – angol nyelven.

Tetszett a tartalom?