Getty Images Egy rajzfilm, amely egy kincsesládát mutat egy okostelefon képernyőjén. A képen egy Getty Images

Az Egyesült Királyságban a legnépszerűbb mobiljátékokat anélkül reklámozzák, hogy felfednék, hogy azok loot boxokat tartalmaznak – véletlenszerű játékon belüli vásárlásokat, amelyek a kritikusok szerint “kizsákmányolóak” és “elősegítik a függőséget”.

A szabályozó hatóság, a Reklámszabványügyi Ügynökség (ASA) azt mondja, hogy betiltja és eltávolítja azokat a hirdetéseket, amelyek nem teszik egyértelművé, hogy a játék tartalmaz-e loot boxot vagy sem.

A BBC vizsgálata azonban megállapította, hogy a Google Play áruház 45 legnagyobb bevételt hozó játékából csak kettő tartotta be ténylegesen ezeket a szabályokat.

Dr. Jane Rigbye, a Young Gamers & Gamblers Education Trust (Ygam) vezérigazgatója “mélyen aggasztónak” nevezte az eredményeket.

“A játékokra vonatkozó szilárd szabályozás hiányában alapvető fontosságú, hogy a játékok világos és átlátható tájékoztatást nyújtsanak a jellemzőikről, lehetővé téve mind a szülők, mind a játékosok számára, hogy megalapozott döntéseket hozzanak” – mondta.

“Ez egy folyamatos munkaterületünk, és szorosan figyelemmel kísérjük az ágazatot, hogy feltárjuk a megfelelés mértékét, és ennek megfelelően cselekedjünk”.

Egyesek szerint azonban a szabályozónak nincs elég foga a probléma kezeléséhez.

“Az ASA, bár helyt adott néhány panasznak, nagyon sokáig tart, amíg ezeket a dolgokat megfelelően feldolgozza – elmennek egy céghez, és azt mondják, hogy “meg kellene felelned”, de azok nem felelnek meg” – mondta Leon Y Xiao, a koppenhágai informatikai egyetem videojáték-szabályozással foglalkozó kutatója.

“Az emberek úgy sétálnak be egy videojátékba, hogy nem ismerik a lehetséges kockázatokat, és ez feltételezi, hogy az emberek egyáltalán megértették a loot boxok kockázatát.”

Mi az a loot box?

A loot boxok véletlenszerű digitális tárgyakat tartalmaznak, amelyeket a játékosok csak a játék során vagy – ami még ellentmondásosabb – fizetés útján fedezhetnek fel.

A játékgyártók korábban azzal védekeztek, hogy ezek olyanok, mint egy műanyag játékot tartalmazó csokitojás, amelyről a gyerekek nem tudják pontosan, hogy mit kapnak, amíg a tojást meg nem vásárolják és ki nem nyitják.

A kritikusok szerint azonban ezek valójában a szerencsejáték egy formája. jelentés 2022-ben a Norvég Fogyasztói Tanács következtetése, amely szerint ezek “gyakran magukban foglalják a fogyasztók kizsákmányolását ragadozó mechanizmusok révén, a függőség elősegítését, a kiszolgáltatott fogyasztói csoportok célba vételét és egyebeket”.

Ugyanebben az évben az Egyesült Királyság kormánya ellenállt a loot boxok szabályozására irányuló nyomásnak, mondván, hogy a videojáték-ipar inkább önszabályozza magát.

A szakmai szervezet, az Ukie 2023 júliusában iránymutatást tett közzé, többek között azt a követelményt, hogy a loot boxokat a játékok megvásárlása előtt nyilvánosságra kell hozni, aminek betartására egy évet kapott az iparág.

De több mint 12 hónappal később a BBC felfedezte, hogy a loot boxokat tartalmazó nagy mobiljátékok túlnyomó többsége még mindig semmibe veszi a szabályokat, a legtöbb játék csak akkor hozza nyilvánosságra a jelenlétüket, ha a leendő játékosok rákattintanak egy kis információs gombra a Play Store-ban.

Adrian Hon, a Six to Start játékfejlesztő cég vezetője szerint a játékiparban már többször előfordult, hogy “kényelmesen figyelmen kívül hagyták vagy elfelejtették azokat a szabályokat, amelyek akadályozhatják a játékosoknak való eladási lehetőségeiket”.

“Tudjuk, hogy sok ember, köztük a gyerekek is, küzdenek a loot boxok túlköltekezésével” – mondta, hozzátéve, hogy ezeket szándékosan úgy tervezték, hogy “szokáskeltőek legyenek”.

“A legkevesebb, amit a játékgyártó cégek megtehetnének, hogy nyilvánosságra hozzák a loot boxok jelenlétét, de még ezt sem teszik meg – ez a prioritásaik és a kiszolgáltatott játékosokkal szembeni gondatlanságuk vádja.”

Getty Images Három kérdőjelekkel ellátott rajzfilmdobozt nyitnak ki, hogy felfedjék a különböző tartalmakat, amelyek az érméktől kezdve a készpénzen át az aranykoronáig terjednek.Getty Images

A loot boxok évente mintegy 15 milliárd dollár (11,8 milliárd font) bevételt jelentenek a játékgyártó cégeknek.

Meg nem felelés

A BBC ellenőrizte a Google Play Áruház 45 legnagyobb bevételt hozó játékának reklámjait, amely az Apple App Store-jával együtt az emberek túlnyomó többsége számára a mobiljátékok elérési helyét jelenti.

26-ot úgy jelöltek meg, hogy loot boxokat tartalmaz – ezek közül 22-t aktívan reklámoztak egyidejűleg.

Ezek közül azonban csak két címben tüntették fel a loot boxok jelenlétét a hirdetésekben.

A Play Store legnagyobb bevételt hozó, loot boxokat tartalmazó játéka, a Monopoly GO azok közé tartozott, amelyek nem említették a véletlenszerű játékon belüli vásárlásokat a hirdetéseikben.

A játékot több mint 50 milliószor töltötték le, és több mint 3 milliárd dollár (2,37 milliárd font) bevételt termelt az IP tulajdonosa, a Hasbro szerint.

Xiao úr a BBC-nek elmondta, hogy az eredmények összhangban vannak saját kutatásának előzetes eredményeivel, amely szintén megállapította, hogy a loot boxokat tartalmazó játékok mintegy 90%-a nem hozza ezt nyilvánosságra a hirdetéseiben.

A BBC megkereste a Hasbro-t, a Metát és az ASA-t, hogy kommentálják a hírt.

Zoë Osmond, a GambleAware vezérigazgatója elmondta, hogy “rendkívül aggódik” amiatt, hogy a “szerencsejáték-szerű tevékenységek” normalizálódnak a gyermekek számára.

“Korábbi kutatásainkból tudjuk, hogy sok gyermek számolt be arról, hogy az online terek “telítettek” olyan tartalmakkal, amelyek gyakran elmosják a határokat a játék és a szerencsejáték között” – mondta.

“Az ilyen szerencsejáték-szerű tartalmaknak való kitettség fiatal koruktól fogva a szerencsejáték-károsodás megnövekedett kockázatához vezethet későbbi életük során”.”

Forrás (BBC) – angol nyelven.

Tetszett a tartalom?